Cyberpunk staje się coraz lepszy z każdą aktualizacją. Od poprawek błędów, dodanych trybów wydajności i ray tracingu na PS5 i Series X, ulepszeń opóźnień wejściowych w patchu 1.6, po tryb wydajności 60 klatek na sekundę w serii S — gra wciąż ewoluuje. Deweloper CD Projekt RED idzie jeszcze dalej, wprowadzając nową łatkę 1.61, która dodaje do gry FidelityFX Super Resolution firmy AMD w wersji 2.1. To oczywiście dobra wiadomość dla posiadaczy komputerów PC, ale FSR2 jest również wbudowane w konsole – więc jakie to ulepszenie?
Jeśli to dla Ciebie nowość, FSR2 to inteligentna technologia aktualizacji zaprojektowana przez AMD. Idealnym rozwiązaniem jest dostarczenie dobrze wyglądającego obrazu wyjściowego 4K przy użyciu wewnętrznego obrazu 1080p, co znacznie poprawia wydajność w tym procesie. Wraz z przejściem na FSR2 istnieje możliwość ustawienia natywnych rozdzielczości wyświetlania na każdej konsoli. Jednak w moich testach pierwotne docelowe wartości dokładności na konsolach ogólnie wyglądają niezmienione, a dynamiczna skala dokładności nadal obowiązuje. Na przykład w trybie jakości Xbox Series S docelową wartością jest 1440p, chociaż najniższa możliwa rozdzielczość wydaje się zmieniać, z 1296p w wersji 1.6 do 1080p w nowej łatce.
Warto podkreślić, że typowa rozdzielczość wyświetlacza między tymi punktami w serii S jest zbliżona. Podobnie, tryb wydajności S Series ponownie stawia na 1080p jako maksymalną możliwą liczbę, podczas gdy najniższy punkt w obszarach obciążających GPU spada w trybie wydajności S Series do blisko 1344 x 756 – w porównaniu z 800p, które uzyskaliśmy przed wprowadzeniem poprawek. Jak na PS5 i Series X? Wszystkie z nich nadal działają w stałym 1440p w trybach ray tracingu, tak jak poprzednio. Następnie FSR2 przebudowuje to, aby w nieruchomych momentach wyglądało jak obraz 4K, powiem całkiem przekonująco. A w trybie Performance rozdzielczość jest bardziej płynna, ustawiona między 1728p a 1260p.
Kluczem korekcji 1,61 dla jakości obrazu nie jest surowa liczba pikseli, ale wykorzystanie przetwarzania obrazu FSR 2.1, co ma wiele zalet i wad. Przede wszystkim należy zauważyć, że na konsoli nie ma przełącznika ani opcji umożliwiającej FSR, jak na PC. Zamiast tego jest naprawione, zastępując starą domyślną metodę czasowego wygładzania używaną przez CDPR. Na szczęście w większości przypadków to naprawdę nie ma wad. FSR2 naprawdę poprawia jakość obrazu, niezależnie od tego, czy chodzi o ujęcia nieruchome, czy ruchome, w radzeniu sobie z aliasingiem, a nawet w offsetach – gdzie obiekty na pierwszym planie poruszają się, ujawniając wcześniej ukryte szczegóły.
Biorąc za przykład tryb śledzenia promieni 30 klatek na sekundę, cały obraz jest ostrzejszy i wyraźniejszy, a szczegóły subpikseli są lepiej rozdzielone – i to tylko szczegóły w ogóle. Uwydatnia to długi widok na przedmieścia nocnego miasta; Więcej szczegółów można zaobserwować w asortymencie, w tym napisy na szyldach sklepowych i identyfikację kołyszącej się roślinności. Nie chodzi jednak o dopieszczanie detali. Kolejną mocną stroną FSR2 jest logiczne rozpoznawanie elementów ekranu, z którymi należy się połączyć. Wszelkie szumy wizualne, aliasing lub migotanie powinny być rozwiązane – a FSR2 generalnie robi to bardziej efektywnie – nawet jeśli nie jest całkowicie wyeliminowane. Właściwie w przypadku ogrodzeń z drutu kolczastego (zobacz wideo powyżej, aby uzyskać szczegółowe informacje na ten temat) czasami widget przyciemniania wygląda gorzej niż starsze rozwiązanie TAAU, ale ostatecznie jest to zysk netto w jakości obrazu.
A co do grania w ruchu? Cóż, istnieje znaczne ulepszenie w leczeniu mikroelementów, takich jak włosy. Po prostu mniej dezintegracji i większa stabilność czasowa dzięki przetwarzaniu FSR2, które wprowadza te drobne szczegóły subpikseli, pomagając zmniejszyć rozproszenie. Na szczęście FSR2 poprawia również – lub przynajmniej znacznie redukuje – artefakty sylwetki z poprzedniego rozwiązania CDPR. Innymi słowy, ścieżki czystych pasm, które pozostają za poruszającymi się obiektami, są redukowane, chociaż nie są całkowicie wyeliminowane.
Fast Motion to ostateczny test narzędzi modernizacyjnych i po raz kolejny FSR2 udaje się zwiększyć ogólną przejrzystość podczas chodzenia, a nawet szybkiej jazdy do przodu. Nieuchronnie dochodzi do rozdarcia w ruchu bocznym, chociaż naprawdę można się tego spodziewać, biorąc pod uwagę sposób działania FSR2. Podczas migawki z panoramowaniem FSR otrzymuje nowe dane wizualne z krawędzi ekranu – a podczas szybkiego panoramowania większość danych w ramce będzie się bardzo różnić od poprzedniej. Nawet przy tych ograniczeniach Cyberpunk 2077 jest nadal lepszy z FSR2 niż bez niego, ale przechodząc w tryb wydajności, wewnętrzna rozdzielczość jest zmniejszona, a więc efekt algorytmu jest bardziej ograniczony. FSR2 w trybach wydajności na PS5, Series X i S nadal zapewnia poprawę ogólnej przejrzystości. Warto również zauważyć, że podwojenie liczby klatek do 60 klatek na sekundę daje buforowi więcej danych do pracy, co oznacza, że FSR2 ma więcej sukcesów w ruchu w tym trybie.
Mała wydajność. Przyzwyczailiśmy się do kompromisu między grafiką a liczbą klatek na sekundę, więc pytanie brzmi: przy wszystkich zaletach FSR2, czy jest jakaś różnica w sposobie gry na PS5 lub w serii? Prawda jest taka, że konsole zawsze traciły najwięcej wydajności w zatłoczonych obszarach – na przykład na rynku – z możliwością, że będzie to wąskie gardło w procesorze, na które FSR2 nie wpłynie. Biorąc za przykład PS5 w trybie wydajności 60 FPS, nadal jest to prawdą w patchu 1.61. Wraz z ostatnią testowaną łatką – Update 1.5 – jest różnica, choć nie spójna. Czasami korekta 1,61 przesuwa się do przodu, a czasami cofa. Kolejne strzelaniny pokazują, że nowa łatka mocno spada w regionie 50 FPS. Ale wtedy może to być przypadkowe – ponieważ nie da się po drodze zsynchronizować rozgrywki.
Ogólnie rzecz biorąc, PS5 i Series X wykazują podobny profil wydajności w patchu 1.61. Możliwe są spadki o 50 fps lub mniej, tak jak wcześniej. Dodanie FSR2 nie pomaga zlikwidować luki do 60 klatek na sekundę, ale dowody sugerują, że również jej nie powstrzymuje. Tymczasem istnieją pewne dowody (w szczególności w przypadku luster), że dotyk Xbox Series S jest szybszy z FSR2, chociaż może to być spowodowane zmianami dynamicznej rozdzielczości i/lub wprowadzeniem aktualizacji AMD. Nie jest to drastyczna różnica i na pewno późniejsze testy w Night City nie wyjaśniają tej funkcji. W przypadku PS5, Series X i S bez wątpienia najważniejsza jest poprawa jakości obrazu.
Ogólnie rzecz biorąc, FSR2 to wygrana netto dla wszystkich nowych konsol, ponieważ inteligentnie wybiera szczegóły, które chcemy poprawić, jednocześnie rozwiązując problemy z obrazem, takie jak cienie w ruchu i migotanie na włosach. Jest więcej stabilności, mniej zakłóceń i większy nacisk na szczegóły w zakresie. Jedynym minusem jest to, że algorytm jest wciąż wdrażany, ponieważ AMD do tej pory ulepszało technologię. Dezintegracja obrazu jest nadal problemem i faktycznie, szczególnie w serii S, zdarzają się momenty, w których obraz tymczasowo rozpada się podczas podstawowego ruchu do przodu. Cyberpunk przeszedł długą drogę od czasu premiery. Każda nowa łatka – nawet dodatkowe, jak 1.61 – wydaje się mieć wpływ, pokazując, że CD Projekt RED jest jeszcze daleki od ukończenia gry.