Virtual Boy: Dziwny wzrost i gwałtowny upadek tajemniczej czerwonej konsoli Nintendo

Reporter Ars Technica AI i historyk technologii Benj Edwards jest współautorem książki o wirtualnym chłopcu wraz z dr Jose Zagalem. W tym ekskluzywnym fragmencie Benj i Jose zabierają Cię z powrotem do Nintendo na początku lat 90., gdzie wyjątkowa technologia renderowania 3D pobudziła wyobraźnię legendarnego projektanta Gunpei Yokoi i utorowała drogę do śmiałej, choć ostatecznie niefortunnej, wyprawy do świata gier wideo. gry stereoskopowe.

Seeing Red: wirtualny chłopiec Nintendo On jest Już dostępne do zakupu W formacie drukowanym i e-bookowym.

Pełną listę referencji można znaleźć w książce.

Prawie 30 lat po premierze Virtual Boya niewiele wiadomo publicznie o tym, jak Nintendo zainteresowało się rozwojem czegoś, co ostatecznie stało się jej niefortunną konsolą. Czy Nintendo stawiało na VR jako przyszłość gier wideo i szukało rozwiązań technologicznych mających sens biznesowy? A może Virtual Boy był przede wszystkim wynikiem odejścia Nintendo od scenariusza i wykorzystania wyjątkowej i być może ryzykownej okazji, która się nadarzyła? Odpowiedź brzmi prawdopodobnie po trochu z obu.

Jak się okazuje, Virtual Boy nie był anomalią w historii Nintendo z konsolami do gier wideo. Był raczej efektem przemyślanej strategii, spójnej ze sposobem działania Nintendo i opartej na filozofii projektowania jej głównego twórcy, Junpei Yokoi.

Zagłębiając się w wirtualną rzeczywistość?

Japońska reklama Nintendo Virtual Boy z 1995 roku.
Zbliżenie / Japońska reklama Nintendo Virtual Boy z 1995 roku.

Nintendo

Późne lata 80. i 90. były świetnym czasem dla VR, a jeśli chodzi o wzbudzanie zainteresowania opinii publicznej, Japonia prawdopodobnie przodowała. W maju 1991 r. Hattori Katsura Ginko Genjutsukan no Sekai (Świat sztucznej rzeczywistości) został opublikowany. Była to pierwsza najlepiej sprzedająca się książka o rzeczywistości wirtualnej dla szerokiego grona odbiorców, wyprzedzająca o kilka miesięcy „Wirtualną rzeczywistość” Howarda Rheingolda. Japonia jest także „miejscem, w którym po raz pierwszy VR została przepakowana na technologię konsumencką” i do 1991 r. miała więcej systemów VR niż gdziekolwiek indziej na świecie.

READ  Twórcy Diablo 4 na froncie irytujących fanów Czat z Frankiem przy ognisku: „Wiemy, że to złe, wiemy, że to nie jest zabawne”

Jednak VR nie została wprowadzona ani postrzegana w Japonii w taki sam sposób, jak w Stanach Zjednoczonych. Po pierwsze, podczas gdy badania VR w Stanach Zjednoczonych były w dużej mierze rozwijane i napędzane interesami wojskowymi, w Japonii wywodziły się z kontekstu telekomunikacyjnego. Po drugie, przynajmniej w połowie lat 90. japońskie badania nad VR skupiały się na inżynierii, a nie na informatyce, jak to miało miejsce w Stanach Zjednoczonych. W związku z tym sposób postrzegania rzeczywistości wirtualnej przez japońską opinię publiczną został ukształtowany przez dodatkową dostępność, na przykład w drodze publicznych demonstracji, urządzeń VR i doświadczeń innych niż te oferowane gdzie indziej. Te urządzenia i eksperymenty zostały opisane w Stanach Zjednoczonych jako „fajne gadżety” i „dziwne eksperymenty”, ale zebrane razem być może dostarczają alternatywnych punktów widzenia na potencjał VR jako medium.

Czytasz fragment książki <em>Seeing Red: wirtualny chłopiec Nintendo</em> Autorzy: José Zagal i Bing Edwards.” src=”https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2024/05/zagal.edwards.red_.900px-300×300.jpg” szerokość=”300″ wysokość= ” 300″ srcset=”https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2024/05/zagal.edwards.red_.900px-640×640.jpg 2x”/></a><figcaption class=
Zbliżenie / Czytasz fragment Seeing Red: wirtualny chłopiec Nintendo Napisane przez José Zagala i Benja Edwardsa.

Przed wydaniem Virtual Boy projektanci i inżynierowie Nintendo wyrazili przynajmniej pewne zainteresowanie wirtualną rzeczywistością. Na przykład, gdy Satoru Iwata udzielił wywiadu na temat rozwoju samostereoskopowej konsoli Nintendo 3DS, Shigeru Miyamoto skomentował: „Zacznijmy od początku, w tamtym czasie [just before the creation of the Virtual Boy], interesowałem się wirtualną rzeczywistością i byłem jednym z pracowników, którzy wielokrotnie opowiadali o tym, jak zrobić coś za pomocą okularów 3D. Nie skręciłem mu dokładnie ramienia, ale porozmawiam z Yokoi-san o tym, jak to zrobić [3D] „Okulary byłyby interesujące.”

Poza Nintendo niewiele wiadomo jednak, czy zainteresowanie to przełożyło się na wewnętrzne eksperymenty, czy też opracowanie prototypów systemów VR. Istnieją pewne raporty, w większości pochodzące z drugiej ręki, wskazujące, że przeprowadzono pewne badania. Na przykład, szukając artykułu o Virtual Boy dla FastCompany, Benj Edwards przeprowadził wywiad z Takefumim Makino, biografem Gunpei Yokoi i przyjacielem Yokoi mniej więcej w czasie śmierci Yokoi w 1997 roku. Według Makino, Nintendo eksperymentowało z wirtualną rzeczywistością przed stworzeniem Virtual Boya, ale uznałem to doświadczenie za niezadowalające.

READ  Nokia wysyła Internet 4G na Księżyc

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *