Virtual Boy: Dziwny wzrost i gwałtowny upadek tajemniczej czerwonej konsoli Nintendo

Młody chłopiec korzysta z wirtualnego chłopca na huśtawce.
Reporter Ars Technica AI i historyk technologii Benj Edwards jest współautorem książki o wirtualnym chłopcu wraz z dr Jose Zagalem. W tym ekskluzywnym fragmencie Benj i Jose zabierają Cię z powrotem do Nintendo na początku lat 90., gdzie wyjątkowa technologia renderowania 3D pobudziła wyobraźnię legendarnego projektanta Gunpei Yokoi i utorowała drogę do śmiałej, choć ostatecznie niefortunnej, wyprawy do świata gier wideo. gry stereoskopowe.

Seeing Red: wirtualny chłopiec Nintendo On jest Już dostępne do zakupu W formacie drukowanym i e-bookowym.

Pełną listę referencji można znaleźć w książce.

Prawie 30 lat po premierze Virtual Boya niewiele wiadomo publicznie o tym, jak Nintendo zainteresowało się rozwojem czegoś, co ostatecznie stało się jej niefortunną konsolą. Czy Nintendo stawiało na VR jako przyszłość gier wideo i szukało rozwiązań technologicznych mających sens biznesowy? A może Virtual Boy był przede wszystkim wynikiem odejścia Nintendo od scenariusza i wykorzystania wyjątkowej i być może ryzykownej okazji, która się nadarzyła? Odpowiedź brzmi prawdopodobnie po trochu z obu.

Jak się okazuje, Virtual Boy nie był anomalią w historii Nintendo z konsolami do gier wideo. Był raczej efektem przemyślanej strategii, spójnej ze sposobem działania Nintendo i opartej na filozofii projektowania jej głównego twórcy, Junpei Yokoi.

Zagłębiając się w wirtualną rzeczywistość?

Japońska reklama Nintendo Virtual Boy z 1995 roku.
Zbliżenie / Japońska reklama Nintendo Virtual Boy z 1995 roku.

Nintendo

Późne lata 80. i 90. były świetnym czasem dla VR, a jeśli chodzi o wzbudzanie zainteresowania opinii publicznej, Japonia prawdopodobnie przodowała. W maju 1991 r. Hattori Katsura Ginko Genjutsukan no Sekai (Świat sztucznej rzeczywistości) został opublikowany. Była to pierwsza najlepiej sprzedająca się książka o rzeczywistości wirtualnej dla szerokiego grona odbiorców, wyprzedzająca o kilka miesięcy „Wirtualną rzeczywistość” Howarda Rheingolda. Japonia jest także „miejscem, w którym po raz pierwszy VR została przepakowana na technologię konsumencką” i do 1991 r. miała więcej systemów VR niż gdziekolwiek indziej na świecie.

Jednak VR nie została wprowadzona ani postrzegana w Japonii w taki sam sposób, jak w Stanach Zjednoczonych. Po pierwsze, podczas gdy badania VR w Stanach Zjednoczonych były w dużej mierze rozwijane i napędzane interesami wojskowymi, w Japonii wywodziły się z kontekstu telekomunikacyjnego. Po drugie, przynajmniej w połowie lat 90. japońskie badania nad VR skupiały się na inżynierii, a nie na informatyce, jak to miało miejsce w Stanach Zjednoczonych. W związku z tym sposób postrzegania rzeczywistości wirtualnej przez japońską opinię publiczną został ukształtowany przez dodatkową dostępność, na przykład w drodze publicznych demonstracji, urządzeń VR i doświadczeń innych niż te oferowane gdzie indziej. Te urządzenia i eksperymenty zostały opisane w Stanach Zjednoczonych jako „fajne gadżety” i „dziwne eksperymenty”, ale zebrane razem być może dostarczają alternatywnych punktów widzenia na potencjał VR jako medium.

Czytasz fragment książki <em>Seeing Red: wirtualny chłopiec Nintendo</em> Autorzy: José Zagal i Bing Edwards.” src=”https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2024/05/zagal.edwards.red_.900px-300×300.jpg” szerokość=”300″ wysokość= ” 300″ srcset=”https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2024/05/zagal.edwards.red_.900px-640×640.jpg 2x”/></a><figcaption class=
Zbliżenie / Czytasz fragment Seeing Red: wirtualny chłopiec Nintendo Napisane przez José Zagala i Benja Edwardsa.

Przed wydaniem Virtual Boy projektanci i inżynierowie Nintendo wyrazili przynajmniej pewne zainteresowanie wirtualną rzeczywistością. Na przykład, gdy Satoru Iwata udzielił wywiadu na temat rozwoju samostereoskopowej konsoli Nintendo 3DS, Shigeru Miyamoto skomentował: „Zacznijmy od początku, w tamtym czasie [just before the creation of the Virtual Boy], interesowałem się wirtualną rzeczywistością i byłem jednym z pracowników, którzy wielokrotnie opowiadali o tym, jak zrobić coś za pomocą okularów 3D. Nie skręciłem mu dokładnie ramienia, ale porozmawiam z Yokoi-san o tym, jak to zrobić [3D] „Okulary byłyby interesujące.”

Poza Nintendo niewiele wiadomo jednak, czy zainteresowanie to przełożyło się na wewnętrzne eksperymenty, czy też opracowanie prototypów systemów VR. Istnieją pewne raporty, w większości pochodzące z drugiej ręki, wskazujące, że przeprowadzono pewne badania. Na przykład, szukając artykułu o Virtual Boy dla FastCompany, Benj Edwards przeprowadził wywiad z Takefumim Makino, biografem Gunpei Yokoi i przyjacielem Yokoi mniej więcej w czasie śmierci Yokoi w 1997 roku. Według Makino, Nintendo eksperymentowało z wirtualną rzeczywistością przed stworzeniem Virtual Boya, ale uznałem to doświadczenie za niezadowalające.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

سكس صدر كبير porn-arab.net سكس جامد
video masaladesi dampxxx.org forced gangbang porn
punjbi dj com pornflex.org xnxx unblocked
mercy therapy comic hentaitgp.net yoroichi hentai
سكس محارم حقيقي arabianreps.com كس حمارة
افلام سكس فض غشاء البكارة sosiano.com صور زب متحركة
قصص سكس محارم مصور senkoy.net سكس تركى
indiansex university eroanal.net megha akash nude
karnatakasex pornjob.info cute teen fucking
hentaifox.con mobhentai.com what is shota hentai
hentai foxes hentai-pics.net tsuujou
blou film fucktube18.com www.elephant tube
نيك ورعان hailser.com سكس جارتى
maria clara at ibarra episode 42 teleseryes.net valerie conception
indian girl xvedios pornovuku.com punjabi sexyvideo