Po ogłoszeniu, ulepszeniu i ponownym ogłoszeniu przez Unity swojego nowego oprogramowania graficznego społeczność twórców gier wideo chciała wiedzieć, jak i dlaczego doszło do tego katastrofalnego wdrożenia. Oprócz Wiadomość została opublikowana w piątek przez prezydenta Unity Create, Marka Whittenajak odbyło się Czat na żywo przy kominku w serwisie YouTube Odniesiono się w nim do niektórych z największych pytań i obaw społeczeństwa.
Pierwszą rzeczą, jaką Whitten zrobił, zarówno w swoim liście, jak i podczas rozmowy, były przeprosiny.
„Chcę tylko przeprosić” – powiedział Whitten podczas pytań i odpowiedzi z Jasonem Wymanem, twórcą YouTube znanym z tutoriali Unity. „Jest bardzo jasne, że przed uruchomieniem programu nie otrzymaliśmy wystarczającej liczby opinii”.
Jedno z pierwszych i najważniejszych zadanych pytań krąży także w mediach społecznościowych od czasu pierwszej zapowiedzi Unity: „Dlaczego?” Po co dodawać do istniejącego planu cenowego Unity – który był wielopoziomową usługą opartą na subskrypcji – coś, co szybko stało się powszechnie znienawidzone i szybko wycofane?
„Jest bardzo jasne, że przed uruchomieniem programu nie otrzymaliśmy wystarczającej liczby opinii”.
„Najważniejszą rzeczą, którą staramy się zrobić, jest [build] „Trwałe działanie na rzecz jedności” – odpowiedział Whitten. Powiedział, że opłata za czas wykonania miała stanowić „zrównoważoną wymianę” pomiędzy Unity a jej użytkownikami, która wiązałaby się z pewnego rodzaju „wspólnym sukcesem”.
Dodatkowo nowy plan daje teraz deweloperom wybór. Mogą albo uiszczać opłaty w oparciu o „kwotę obliczoną na podstawie liczby nowych osób wchodzących w interakcję z Twoją grą w każdym miesiącu” albo płacić zryczałtowany procent w wysokości 2,5 procent przychodów brutto, w zależności od tego, która wartość jest niższa.
(Ani list, ani pytania i odpowiedzi nie wyjaśniają dokładnie, do czego odnosi się ta „obliczona kwota”, oraz krawędź Skontaktował się z jednostką w celu wyjaśnienia.)
Odpowiedź Whittena dotyczyła innego ważnego pytania „dlaczego” programistów: dlaczego Unity po prostu nie zaoferowało planu podziału przychodów?
„Próbujemy zbudować model, który naszym zdaniem jest sprawiedliwy i reprezentuje dobrą wymianę wartości, która sprawdzi się w przypadku gier, gdy osiągną poziom sukcesu” – powiedział Whitten.
Wyjaśnił, że plan „płatności za instalację” był dla Unity sposobem na powiązanie wartości oprogramowania z grami o wysokiej wydajności, które go używały, i że w większości przypadków zapłacenie „obliczonej kwoty” byłoby lepsze dla programistów niż Unity, po prostu biorąc 2,5-procentową obniżkę od góry.
„Uważamy, że tak jest w bardzo rozsądnej liczbie przypadków [the calculated amount is] „Właściwie mniej i uważamy, że to dobrze” – powiedział Whitten.
Whitten przyznał jednak, że firma otrzymała opinie, że wdrożenie takiego programu utrudniłoby deweloperom planowanie budżetów, tak jak miałoby to miejsce, gdyby gra stała się hitem. Whitten powiedział, że oferowanie programu udziału w przychodach to sposób na zapewnienie deweloperom większej elastyczności, dzięki czemu zawsze wiedzą, ile będą należni, a jednocześnie dają im wybór sposobu zapłaty.
Zasadniczo opłaty za czas wykonania były dla Unity sposobem na uzyskanie dodatkowych przychodów z gier o wysokiej wydajności — coś w rodzaju modelu „nie zarabiamy, jeśli ty tego nie zrobisz”. Jednakże firma zarzuciła bardzo szeroki zakres, jeśli chodzi o to, ile programiści muszą zarobić, zanim będą mogli zacząć płacić, jednostronnie decydując, w jaki sposób mają płacić programistom, których to dotyczy.
Nowy plan jednocześnie zmniejsza liczbę deweloperów podlegających opłatom, oferując jednocześnie nowe opcje uiszczania tych opłat przez deweloperów.
W tej chwili jedynymi grami, których dotyczy ten plan, są te, które zarobiły co najmniej 1 milion dolarów i miały milion lub więcej „nowych interakcji z użytkownikami” w ciągu ostatnich 12 miesięcy.
W liście Whittena akcje zostały zaprezentowane jako miara, ale nie zostały jasno określone. W sekcji pytań i odpowiedzi Whitten bardziej szczegółowo opisał, co oznacza „syndykacja”, definiując ją jako „prawowitego użytkownika Twojego oprogramowania w określonym kanale dystrybucji”. Linki te będą również zgłaszane samodzielnie przez programistów.
Wyjaśnił, że legalnym użytkownikiem jest osoba, która nie dokonała pirackiej gry uzyskanej w kanale dystrybucji ani nie wykorzystała jej, niezależnie od tego, czy dokonała zakupu w sklepie, czy też nie korzystała z niej w ramach usługi subskrypcyjnej. Wyjaśnił również, że udostępnianie miało miejsce po raz pierwszy i dlatego nie wiązało się z pobraniem wcześniej zakupionej gry na nowe urządzenie.
„Nasz cel jest bardzo prosty” – powiedział Whitten. „I to jest pierwszy raz, kiedy Twoja gra korzystająca z naszego środowiska wykonawczego wchodzi w interakcję z bardzo legalnym użytkownikiem w kanale dystrybucji – użyj go jako konta”.
Warunki świadczenia usług Unity – czyli ToS – to kolejny ważny temat, który zdominował sesję pytań i odpowiedzi. W 2019 r. Unity utworzyło dedykowaną stronę GitHub do śledzenia zmian w warunkach korzystania z usługi. Jednak ta strona została po cichu usunięta w pewnym momencie, zanim nałożono nowe opłaty za czas dostępności. Deweloperzy byli tym zdenerwowani, widząc, że Unity wycofuje się ze swojego poprzedniego zobowiązania do przejrzystości.
W mediach społecznościowych oficjalne konto Unity oferowało interesujące, choć wysoce niezadowalające, wyjaśnienie, dlaczego firma usunęła swoją stronę ToS GitHub:
„Jestem naprawdę rozczarowany sposobem, w jaki sformułowano proces usuwania warunków korzystania z usług online”. Moduł został opublikowany na X (dawniej Twitter). „Usunęliśmy to przed ogłoszeniem zmiany ceny, ponieważ liczba wyświetleń była zbyt niska, a nie dlatego, że nie chcieliśmy, żeby ludzie to widzieli”.
Podczas sesji pytań i odpowiedzi Whitten przyznał, że do niedawna nie wiedział nic o stronie GitHub. Jednak tak powiedział Strona została przywrócona Unity będzie także w dalszym ciągu aktualizować warunki korzystania z usług na swojej stronie internetowej. Co więcej, w ramach tego nowego planu Unity oświadczyło, że po raz kolejny uwzględni w swoich warunkach możliwość blokowania przez programistów wszelkich warunków świadczenia usług, które odpowiadają ich wersji Unity.
„Ludzie muszą wiedzieć, że mogą polegać na zestawie terminów, gdy zaczynają używać wersji Unity” – powiedział Whitten. „Dlatego upewnimy się, że tak właśnie jest”.
Pojawiło się również pytanie, co, jeśli w ogóle, powstrzyma Unity od ponownej zmiany warunków świadczenia usług. Firma nie zaktualizowała jeszcze swojego regulaminu o możliwość „zablokowania” określonej wersji Regulaminu. Chociaż jest to mile widziany dodatek do aktualizacji cen, prawda jest taka, że nic nie stoi na przeszkodzie, aby Unity ponownie zmieniła warunki.
Zasadniczo programista ma tylko pewność, że Unity tego nie zrobi.
„Napisałem ten list i nie odłożę go [that] „W liście, gdybym nie uważał, że firma się temu przeciwstawi” – powiedział Whitten.
Nawet przy tych wszystkich zmianach i wycofywaniach Unity będzie trudno odzyskać zaufanie użytkowników i to już się stało kilka Raporty Mówiąc tyle.
„Dążę do tego, abyśmy nadal pracowali tak ciężko, jak to możliwe, aby zdobyć Wasze zaufanie” – powiedział Whitten. Powiedział też, że można tego dokonać jedynie „czynami, a nie słowami”.
Wprowadzenie przez Unity elastycznego modelu płatności, aktualizacja warunków świadczenia usług i ponowne opublikowanie strony na GitHubie to działania mające na celu przywrócenie zaufania – wyjaśnił Whitten. Whitten przyznał jednak, że ostatecznie to społeczność zdecyduje, czy te środki wystarczą.
„Nie mogę ci powiedzieć, że musisz mi zaufać” – powiedział Whitten. – Musisz o tym zdecydować sam.