w Recenzja Ars dla Protokół Callisto zeszły tydzieńNasz recenzent pochwalił grafikę 60 klatek na sekundę w trybie wydajności gry w testowanej przez nas wersji na PlayStation 5. Od premiery gry, choć na forach internetowych Jak Reddit i Oceny Steam dla gry Powszechne skargi na zacinanie się liczby klatek na sekundę i inne słabe działanie dotyczyły wersji na PC.
Deweloperzy w Striking Distance Studios Uznaję problemy z jąkaniem się u „niektórych” użytkowników komputerów Piątkowe popołudnie. Później tej nocy, Squad Wydano łatkę komputerową „Poprawia problemy z zacinaniem się rozgrywki dzięki kompilacji shaderów”. Testy przeprowadzone na platformie do gier Ars (obecnie na karcie Nvidia Geforce RTX 2080 Ti) wykazały, że łatka powiodła się i że najnowsza wersja gry może osiągać płynne wyświetlanie klatek powyżej 60 klatek na sekundę, nawet przy ustawieniach graficznych „Ultra”.
„Odpowiedzialny i odpowiedzialny”
W poście na swoim osobistym koncie na Twitterze, założyciel i dyrektor generalny Striking Distance, Glen Schofield Te powszechne problemy z jąkaniem zostały przypisane do błędnego pliku łatanego dla wersji startowej gry, „Błąd krytyczny popełniony przez kogoś w pośpiechu”. w Oddzielny tweetodniósł się do problemu jako „cholerny błąd pisarski”.
„Dowiem się, jak to jest [stuttering] Stało się, ale teraz skupiam się na naprawie [it]Scofielda Tweetnij w niedzielę wieczorem. „Cała nasza energia jest w tym zawarta. W końcu jestem odpowiedzialny i odpowiedzialny”.
Oprócz szeroko zgłaszanych problemów z komputerami PC, oficjalne konto gry na Twitterze pojawiło się w niedzielne popołudnie ogłosić Nowe łatki dla „wszystkich konsol, które powinny naprawić problemy z liczbą klatek na sekundę i awariami, które niektórzy z was zgłosili”. Nadal jednak występują problemy z odbiciem ray tracingu na Xboksie Series X, a twórcy obiecują więcej informacji na ten temat w dalszej części tygodnia.
Protokół Callisto to pierwsze wydawnictwo Striking Distance Studios, które powstało w 2019 roku Tworzenie gier w PlayerUnknown’s Battlegrounds Wszechświat. Schofield, który pomógł stworzyć martwa przestrzeń franczyzy w Electronic Arts, mówi, że stworzenie wysokobudżetowej gry w ciągu zaledwie kilku lat było dużym wyzwaniem dla nowego zespołu.
„Z pewnością przetestowaliśmy wszystko, ale jest to skomplikowany kod” – powiedział Scofield ćwierkanie. „Musieliśmy nawet zbudować zespół wydawniczy, więc mieliśmy to w swoich rękach przez 3,5 roku. Proszę o wyrozumiałość [sic]. „