Tłumacze Persona 3 i Persona 4 opuścili napisy końcowe gry

zrzut ekranu: Osoba 4

gdy Przenośna Persona 3 I Persona 4 Złota Zostały one wydane na nowe platformy w zeszłym tygodniuWiele mówiono o tym, że po raz pierwszy w historii ten ostatni miał mieć francuskie, włoskie, niemieckie i hiszpańskie napisy. To była świetna wiadomość dla europejskich fanów, ale ludzie najbardziej odpowiedzialni za ten wyczyn nie dostają uznania, na jakie zasługują.

W zeszłym tygodniu Katrina Leonoudakis, była koordynatorka ds. lokalizacji w firmie Sega, która odeszła z firmy w 2022 r. (A teraz pracuje w telewizji), zaalarmowałem, że zespół tłumaczący FIGS (francuski, włoski, niemiecki i hiszpański), z którym pracowałem, nie otrzymał pełnego uznania za pracę nad grami.

Zespoły te nie były bezpośrednio zatrudniane przez wydawców firmy Sega; Zamiast tego byli wykonawcami i pracownikami Words Studios, firmy outsourcingowej zajmującej się zadaniami związanymi z lokalizacją gier. W napisach końcowych gier w słowach kluczowych uwzględniono tylko personel wyższego szczebla, a nie faktycznych pracowników odpowiedzialnych za lokalizację.

„Ludzie, których pominięto, to tłumacze, redaktorzy i inni specjaliści od lokalizacji, którzy stworzyli francuskie, włoskie, niemieckie i hiszpańskie tłumaczenia dla portów P3P i P4G” – powiedział mi Leonoudakis. Osoby te były pracownikami i/lub miały kontrakt z Words Studios, dostawcą usług językowych zatrudnionym przez firmę SEGA of America do tworzenia lokalizacji FIGS. Byłem koordynatorem lokalizacji dla tego tytułu w firmie SEGA od 2021 r. do mojego wyjazdu w lipcu 2022 r.; część częścią mojej pracy było utrzymywanie kontaktu z zespołami FIGS, odpowiadanie na pytania związane z tłumaczeniem projektu oraz przekazywanie wszelkich pytań/wątpliwości japońskim programistom”.

She says this isn’t an issue with Sega, who to their credit make “internal steps during credit creation to ensure anyone who’s touched a title is represented in the credits, even reaching out to every individual to make sure their name is spelled right”. Rather, she says the blame here lies with Keywords themselves. “Keywords has a ‘policy’ not to credit any contractors or localizers that work on a project, preferring to be credited as ‘Localization produced by Keywords Studios’, Leonoudakis says. “Unless SEGA’s producer, or Japanese developers, tell Keywords specifically that they MUST credit their contractors, they will not pass that information along.”

These are the only people credited for Persona 4 Golden’s Italian localisation, even though it took a whole team to actually translate and re-write the dialogue

These are the only people credited for Persona 4 Golden’s Italian localisation, even though it took a whole team to actually translate and re-write the dialogue
Screenshot: Persona 4

“I’ve been told by contractors who work at Keywords that they have been ‘forbidden to speak out about crediting’ and ‘low-key threatened’ about it”, she says. “They do sometimes credit their Project Managers, but not the contractors who actually write the text FIGS players read to play and enjoy the game. Given that Persona is an extremely dialogue and narrative-heavy game, the localization is crucial to the game experience for FIGS players.”

Keywords has not responded to a request for comment on these policies and omissions,.

Leonoudakis chose this moment to speak up because she’s fed up with what has become a pattern in the AAA games industry. “Localization teams may work on these games for months or years, often being paid very little, to zero credit”, she says. “Not only is it morally wrong, but it makes it harder for translators and localization professionals to find work later. If you can’t prove you did all the translation for a triple-A game, how can you put it on your resume?”.

To ten sam argument, który pojawia się w całej branży, a coś Pisaliśmy o tym obszernie. Osoby, które są ważne dla ważnego wydania gry wideo, są wykluczone z napisów końcowych dla tej gry Cały czas, z różnych powodów, od gry o niewielką władzę po nadzór administracyjny. Niezależnie od wymówki, wynik jest taki sam: ludzie, którzy spędzili lata swojego życia, pracując nad stworzeniem gry, tracą publiczne podziękowania (i profesjonalne uznanie), na które zasługują.

„Niestety, tłumacze są nadal mniej lub bardziej niewidzialni” – mówi Leonoudakis. „Dobre tłumaczenie jest płynne i wcale nie jest czytane jak napisy dla czytelnika. Dlatego tak ważne jest uznanie tłumaczy, pisarzy i pracowników lokalizacji, którzy tworzą lokalizację gry. Jeśli twórcy gier chcą wykorzystać obszary, dla których lokalizują swoje gry, to przynajmniej mogą wyrazić uznanie dla ludzi, dzięki którym cały ten zysk był możliwy”.

READ  Listy - The New York Times

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *