The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom oferuje ogromny świat, ale ładowanie nie jest czymś, o co gracze powinni się martwić, poruszając się po Hyrule. Nawet gdy przenosisz się z nieba w głębiny, wszystko dzieje się gładko. Teraz w ramach wykładu na konferencji Computer Entertainment Evolving Conference (CEDEC) możemy dowiedzieć się więcej o tym, jak to osiągnąć.
Choć Breath of the Wild było pierwotnie przeznaczone na Wii U i zawierało płaski świat oparty na teksturach 2D, Nintendo przeniosło sprawy na inny poziom, teraz, gdy działa tylko na mocniejszym sprzęcie Switch. Jednak wcale nie było łatwo. Jak wspomniałem Famitsu I udostępnij to wcześniej AutomatycznyJednym z problemów, z którym twórcy musieli sobie poradzić na początku, było długie ładowanie między powierzchnią a ziemią, powodujące czasami zawieszanie się gry.
Jedną z taktyk zastosowanych przez Nintendo w celu rozwiązania tego problemu jest wykorzystanie narzędzia profilowania do pomiaru i analizy wydajności gry. Dzięki temu zespół dowiedział się, które elementy ładują się dłużej i uniemożliwia płynne przejścia. Obiektom tym przydzielany jest następnie „czas wolny” i będą ładowane tylko wtedy, gdy nie będzie miało miejsca żadne inne ładowanie. Przesunięto także dane, które nie były potrzebne od razu.
Ponadto programiści starali się zmniejszyć liczbę plików, które należy pobrać. Zespół opracował system identyfikujący obiekty i części terenu, które nie będą częścią pola widzenia gracza, oparty na lokalizacji Linka. Niektóre tekstury również miały niższą rozdzielczość, zakładając, że nie będzie to miało negatywnego wpływu.
Oprócz wszystkiego, o czym właśnie wspomnieliśmy, Nintendo stworzyło sposób na szybkie rozpoczęcie ładowania. Gra jest w stanie znaleźć wszystkie pliki potrzebne do pobrania, zanim gracz zejdzie do podziemia. Następnie ładuje się, gdy gracz napotka „możliwy punkt prowadzący do podziemi”, taki jak duża dziura w ziemi.
Wyspy na niebie również stosowały podobne metody prognozowania. Wyspy są podzielone na duże wyspy powiązane z fabułą, inne, które służą jako punkt przeprawy na inne wyspy oraz wyspy z wyzwaniami, takimi jak „Jak się tam dostać?” Gra może następnie zdecydować, które wyspy załadować (lub rozładować na korzyść innej wyspy) w oparciu o działania i lokalizację gracza.
Kolejną rzeczą omawianą podczas tej rozmowy była tablica ogłoszeń w rupiach, z której zespół korzystał przez cały proces tworzenia. Możesz o tym przeczytać Tutaj.
Udostępnij to:
Związane z