Seeing Red: wirtualny chłopiec Nintendo On jest Już dostępne do zakupu W formacie drukowanym i e-bookowym.
Pełną listę referencji można znaleźć w książce.
Prawie 30 lat po premierze Virtual Boya niewiele wiadomo publicznie o tym, jak Nintendo zainteresowało się rozwojem czegoś, co ostatecznie stało się jej niefortunną konsolą. Czy Nintendo stawiało na VR jako przyszłość gier wideo i szukało rozwiązań technologicznych mających sens biznesowy? A może Virtual Boy był przede wszystkim wynikiem odejścia Nintendo od scenariusza i wykorzystania wyjątkowej i być może ryzykownej okazji, która się nadarzyła? Odpowiedź brzmi prawdopodobnie po trochu z obu.
Jak się okazuje, Virtual Boy nie był anomalią w historii Nintendo z konsolami do gier wideo. Był raczej efektem przemyślanej strategii, spójnej ze sposobem działania Nintendo i opartej na filozofii projektowania jej głównego twórcy, Junpei Yokoi.
Zagłębiając się w wirtualną rzeczywistość?
Późne lata 80. i 90. były świetnym czasem dla VR, a jeśli chodzi o wzbudzanie zainteresowania opinii publicznej, Japonia prawdopodobnie przodowała. W maju 1991 r. Hattori Katsura Ginko Genjutsukan no Sekai (Świat sztucznej rzeczywistości) został opublikowany. Była to pierwsza najlepiej sprzedająca się książka o rzeczywistości wirtualnej dla szerokiego grona odbiorców, wyprzedzająca o kilka miesięcy „Wirtualną rzeczywistość” Howarda Rheingolda. Japonia jest także „miejscem, w którym po raz pierwszy VR została przepakowana na technologię konsumencką” i do 1991 r. miała więcej systemów VR niż gdziekolwiek indziej na świecie.
Jednak VR nie została wprowadzona ani postrzegana w Japonii w taki sam sposób, jak w Stanach Zjednoczonych. Po pierwsze, podczas gdy badania VR w Stanach Zjednoczonych były w dużej mierze rozwijane i napędzane interesami wojskowymi, w Japonii wywodziły się z kontekstu telekomunikacyjnego. Po drugie, przynajmniej w połowie lat 90. japońskie badania nad VR skupiały się na inżynierii, a nie na informatyce, jak to miało miejsce w Stanach Zjednoczonych. W związku z tym sposób postrzegania rzeczywistości wirtualnej przez japońską opinię publiczną został ukształtowany przez dodatkową dostępność, na przykład w drodze publicznych demonstracji, urządzeń VR i doświadczeń innych niż te oferowane gdzie indziej. Te urządzenia i eksperymenty zostały opisane w Stanach Zjednoczonych jako „fajne gadżety” i „dziwne eksperymenty”, ale zebrane razem być może dostarczają alternatywnych punktów widzenia na potencjał VR jako medium.
Przed wydaniem Virtual Boy projektanci i inżynierowie Nintendo wyrazili przynajmniej pewne zainteresowanie wirtualną rzeczywistością. Na przykład, gdy Satoru Iwata udzielił wywiadu na temat rozwoju samostereoskopowej konsoli Nintendo 3DS, Shigeru Miyamoto skomentował: „Zacznijmy od początku, w tamtym czasie [just before the creation of the Virtual Boy], interesowałem się wirtualną rzeczywistością i byłem jednym z pracowników, którzy wielokrotnie opowiadali o tym, jak zrobić coś za pomocą okularów 3D. Nie skręciłem mu dokładnie ramienia, ale porozmawiam z Yokoi-san o tym, jak to zrobić [3D] „Okulary byłyby interesujące.”
Poza Nintendo niewiele wiadomo jednak, czy zainteresowanie to przełożyło się na wewnętrzne eksperymenty, czy też opracowanie prototypów systemów VR. Istnieją pewne raporty, w większości pochodzące z drugiej ręki, wskazujące, że przeprowadzono pewne badania. Na przykład, szukając artykułu o Virtual Boy dla FastCompany, Benj Edwards przeprowadził wywiad z Takefumim Makino, biografem Gunpei Yokoi i przyjacielem Yokoi mniej więcej w czasie śmierci Yokoi w 1997 roku. Według Makino, Nintendo eksperymentowało z wirtualną rzeczywistością przed stworzeniem Virtual Boya, ale uznałem to doświadczenie za niezadowalające.