Seria Assassin’s Creed, opracowana przez firmę Ubisoft Bordeaux, obchodzi w tym roku 15-lecie istnienia wraz z Assassin’s Creed Mirage. Pierwotnie miał być rozszerzeniem do Assassin’s Creed Valhalla z 2020 roku, tym razem całkowity rozmiar Mirage został z pewnością zmniejszony. Spodziewaj się krótszej, bardziej wciągającej narracyjnie przygody – i to nie jest złe. Nie każda gra musi być epicka. W tym roku Mirage koncentruje się także na jednym głównym bohaterze, Bassemie – nowym rekrutie Bractwa Asasynów, który uwalnia swoje umiejętności parkour w pięknej realizacji Bagdadu z IX wieku. Od jałowych obrzeży miasta po gwarne bramy Damaszku – wszystko to ożywia silnik Ubisoft Anvil Engine. Ale w jakim stopniu technologia ewoluowała od AC Valhalla, jeśli w ogóle?
Chociaż Mirage jest powiązany z technologią Valhalli, jest ogólnie mniejszym projektem. Patrzę tylko na rozmiary instalacji w tej serii Choć zmniejszona, dzielnica Mirage w Bagdadzie jest nadal pięknie zaprojektowana przez artystów Ubisoftu. Każdy obszar miasta jest pełen szczegółów: między studniami farbiarni, a nawet stajniami przed pałacem książęcym. Ważne jest również zastosowanie oświetlenia wolumetrycznego: o zmierzchu erupcję pyłu uchwycą smugi światła, co daje silne poczucie głębi. Jedyną wadą jest to, że szczegóły postaci nie są wiernie odwzorowane: fizyka materiału pojawia się dopiero w pewnym zakresie, natomiast z bliska coś nie wygląda całkiem dobrze z punktu widzenia ludzkiego oka. Projekt świata Mirage jest świetny, ale modele postaci, które go wypełniają, nadal nie są na tym samym poziomie.
Dotyczy to każdej konsoli od PS5 po Series Pierwszą dobrą wiadomością jest to, że wszystkie trzy konsole uruchamiają się z tymi samymi opcjami. Dostępne są dwa tryby – podobnie jak w przypadku Valhalli: tryb szybkości klatek 60 klatek na sekundę i tryb jakości HD 30 klatek na sekundę. Seria PS5 Jeśli celujemy w 30 klatek na sekundę, największym czynnikiem decydującym jest rozdzielczość. Możesz uzyskać dynamiczną rozdzielczość 4K na PS5 i Series W serii S otrzymujemy wciąż imponującą dynamiczną rozdzielczość 1620p, z dolnymi limitami 1512p.
Jeśli chodzi o różnice wizualne, PS5 i Series Dopiero porównując Serię S do Serii X zauważamy realne różnice w trybie jakości 30 kl./s. Koncentrując się na dwóch konsolach Xbox, marginesy są niewielkie, ale warte odnotowania. Po pierwsze, podczas zdjęć panoramicznych dużych miast seria S kontroluje poziom szczegółowości geometrii, cieni i jakości drzew. Jednakże w trakcie rozgrywki redukcje są ledwo zauważalne. W trybie 60 klatek na sekundę jakość cieni w Series S spada jeszcze bardziej, ale nadal jest to dobra wersja.
Ogólnie rzecz biorąc, zgodnie z oczekiwaniami, tryb 60 klatek na sekundę jest kompromisem w zakresie dokładności klatek. Oznacza to spadek do dynamicznych pikseli 1800p na PS5 i Series Jeśli chodzi o Series S, jest to w tym przypadku dynamiczna rozdzielczość 1080p, z dolną granicą 864p, co oznacza zauważalny spadek jakości obrazu. Pozostałe szczegóły są mniej szczegółowe, ale gra w 60 klatkach na sekundę jest uczciwa. Rozdzielczość nie jest tutaj jedynym elementem zmniejszonym do 60 klatek na sekundę. Biorąc serię Warto po raz kolejny zauważyć, że obniżono LOD geometrii i roślin. Poza tym oba tryby oferują bardzo podobne wrażenia uliczne. Jakość tekstur, rozmycie wolumetryczne, a nawet liczba NPC wydają się pozostać niezmienne niezależnie od sytuacji.
Przechodząc do testu wydajności, oczekuje się, że Mirage będzie miał profil podobny do poprzednich modeli serii. Mamy dobrą wiadomość, jeśli chcesz pozostać przy trybie jakości 30 klatek na sekundę. Biorąc pod uwagę pierwsze trzy do czterech godzin rozgrywki, oznacza to wodoszczelne 30 klatek na sekundę na każdej konsoli obecnej generacji. Czytanie nie ucierpi nawet na jedną klatkę podczas ruchu parkour. Niezależnie od tego, czy jedziesz konno, czy lecisz nad głową z lotu ptaka, złożone centrum miasta płynie płynnie. Mówiąc najprościej, aparat Mirage utrzymuje stałe 30 klatek na sekundę, niezależnie od tego, co robisz.
Tryb przy 60 klatkach na sekundę nie jest tak dopracowany. W rzeczywistości dzieje się tak w 99 procentach przypadków, ale istnieją sposoby na obciążenie silnika w celu znalezienia pozostałego 1 procenta. Istota sprawy polega na tym, że każdy gwałtowny ruch kamery z nieba do miasta prowadzi do gwałtownego wzrostu obciążenia GPU. W tym momencie wzrasta obciążenie GPU. Rozdarcie ekranu nasila się w górnej części ekranu, a w najgorszym przypadku zobaczysz spadek o jedną klatkę. Podobnie jest w przypadku szybkich kamer od przedmieść po miasto: DRS gry stara się nadrobić zaległości, jak najszybciej obniżając natywną rozdzielczość po wykryciu skoków GPU. Zarówno na PS5, jak i na serię Prawie w każdym scenariuszu otrzymujesz stałe 60 klatek na sekundę, a te momenty naprawdę znacząco wpływają na ogólne wrażenia.
Przechodząc do serii S, firma Ubisoft Bordeaux po raz kolejny została ładnie zoptymalizowana pod kątem profilu 4TF systemu. Dynamiczna rozdzielczość 1080p jest tutaj dobrze uzasadniona: działa z szybkością 60 klatek na sekundę, z podobnymi okazjonalnymi błyskami ekranu, które rozrywają serię Bardzo grywalnie w 60fps. Jedyną ważną kwestią, o której należy pamiętać, jest to, że przerywniki filmowe w silniku są konwertowane do maksymalnie 30 klatek na sekundę. W przeciwieństwie do PS5 i serii Jednak jeśli chodzi o faktyczną rozgrywkę, nic nie jest stracone. Silnik Ubisoft Anvil nie ma problemu z aktualizacją do Series S i dotyczy to liczby klatek na sekundę nawet w skomplikowanych obszarach miejskich podczas jazdy.
Zarządzaj ustawieniami plików cookies
Aby uczcić dziedzictwo serii Assassin’s Creed, Mirage nie zawodzi swoją najnowszą gamą konsol. Wiele problemów z Valhallą – wczesne problemy ze stabilnością liczby klatek na sekundę w 2020 r. – wydaje się, że tym razem zostało rozwiązanych w chwili premiery. Wszystkie serie PS5 Każdy z nich jest udany, jak można się spodziewać, a jedynie dziwne spadki 60 klatek na sekundę uniemożliwiają osiągnięcie doskonałości.
Radziłbym pozostać przy 60 klatkach na sekundę, zwłaszcza że straty nie są zbyt duże jak na konsole premium, ze spadkiem do 1800 dynamicznych pikseli i marginalnymi różnicami w poziomie LOD. Jeśli chodzi o Series S, osiągnięcie dynamicznej rozdzielczości 1080p przy odtwarzaniu z szybkością 60 klatek na sekundę jest oczywiście nieco ostrzejsze, ale jeśli nie jesteś z tego zadowolony, tryb jakości 30 klatek na sekundę jest dobrą alternatywą.
Wracając do mojego pierwszego pytania: czy technologia znacznie ewoluowała w porównaniu z Assassin’s Creed Valhalla? Prawda jest taka, że ogólnie rozważamy drobne zmiany, ale nie ma w tym nic złego, jeśli produkt końcowy jest tak mocny. Nie możemy jednak oprzeć się wrażeniu, że technologia serii jest nadal mocno zakorzeniona w okresie następnej generacji – i mamy nadzieję, że Ubisoft będzie miał więcej ambicji we wszystkim, co nadejdzie.
Zarządzaj ustawieniami plików cookies