Fizyka łez mostu w Królestwie jest imponująca

Jest most, przez który można przejść przez dół lawy The Legend of Zelda: Kingdom’s TearsŚwiątynia Marakuguc, ale jest nieczynna. Ponad połowa mostu jest ułożona na sobie po jednej stronie wykopu, z odciętą sekcją po drugiej stronie. Most jest oczywistym wyborem do przekraczania lawy, ale jak to naprawić?



Sekcja przedstawiająca możliwe rozwiązanie Rozpowszechnił się na Twitterze Po krótkim okresie Królewskie łzyWersja: Gracz używa zdolności Linka Ultrahand, aby zejść z ułożonego w stos mostu, przyczepiając go do kołowej platformy w lawie. Kiedy platforma na kółkach – teraz przymocowana do krawędzi mostu – jest aktywowana i porusza się do przodu, ciągnie most naprężony, rozpryskując lawę, aż zawieszony most jest już zawieszony i można go przejść. Ale to nie samo rozwiązanie przemówiło do graczy. Zamiast tego klip miał szczęki twórców gier na ziemi, zachwyceni tym, jak zespół Nintendo kłócił się z systemem fizyki gry, aby zrobić To.

Dla graczy to tylko pomost, ale dla twórców gier to cud.

„Najbardziej złożoną częścią tworzenia gier jest moment, w którym różne systemy i funkcje zaczynają się ze sobą stykać” – powiedział. Chiński Księżycproducent technologiczny, który pracował nad grami takimi jak 2018 Bóg wojny restart i jego kontynuacja, God of War: Ragnarok, do wielokąta. „To naprawdę imponujące. Ilość dynamicznych rzeczy jest powodem, dla którego istnieje tak wiele różnych rodzajów rozwiązań tej zagadki. Jest tak wiele sposobów, w jakie może się to zepsuć.”

Moon wskazał na poszczególne części mostu, które działają niezależnie. Potem jest lawa i buggy oraz fakt, że możesz użyć zdolności Linka Ultrahand, aby połączyć dowolne z tych rzeczy – nawet sam most.

Nintendo podobno używało go przez cały rok Królewskie łzyPokazuje to rozwój języka polskiego. „Ilość różnych dostępnych opcji świadczy o ilości pracy, jaką wykonali wszyscy na każdym poziomie zespołu, zwłaszcza testy kontroli jakości” — powiedział Moon. „Gry z otwartym światem z wieloma elementami fizycznymi działającymi w czasie rzeczywistym, takimi jak ten, są trudne do przetestowania pod kątem zapewnienia jakości”.

READ  Procesor Ryzen firmy AMD o wartości poniżej 100 USD przekonwertowany na procesor graficzny AI o pojemności 16 GB zapewnia potężną wydajność

Inną dużą grą, która zainspirowała twórców gier w mediach społecznościowych do tego rodzaju szoku opartego na fizyce, była gra w 2020 r., kiedy Ostatni z nas część 2 W zestawie lina niezbędna do rozwiązania zagadki. Lubi Królewskie łzyMost, lina i jego pozornie naturalne ruchy były czymś, czego gracze mogliby się spodziewać, ale twórcy gier mogą powiedzieć, ile pracy włożono w ich opracowanie.

Luna Nielsen, inżynier oprogramowania, powiedziała, że ​​most ma wiele różnych punktów, które wpływają na siebie w systemie fizycznym. Luna Foxgirl online oraz transmisja na żywo o zawiłościach silników gier. „Dochodzi do całkiem fajnych rzeczy związanych z matematyką. Może być naprawdę zabawnie, gdy ciągnie coś za mocno i nagle most jest w sobie. Więc musisz go wypchnąć. Potem przesuwasz o jedną rzecz za daleko Zaczyna się naprawdę źle, ponieważ [the pieces of the bridge] Zasadniczo różnią się od swoich ruchów”.

„Wyobraź sobie most lawowy powyżej, kiedy chwycisz jego koniec, odciągniesz jego część na bok” – powiedział inżynier oprogramowania Cole Wardle. Cóż, teraz ten kawałek ciągnie trochę drugi kawałek, który jest do niego przymocowany, a ten kawałek się porusza, wprawia w ruch następny kawałek, i tak dalej, przesuwa sąsiednie kawałki.”

„Ostatnim razem, gdy widziałem coś naprawdę imponującego w fizyce / rozgrywce, była to lina Ostatni z nas część 2. Lina pojawiła się tylko w [a] „Niektóre bardzo ściśle kontrolowane scenariusze” — powiedział starszy programista gier i walki w Rocksteady Games. Zrobiłam doshi na Twitterze. „Możliwość pewnego przedstawienia graczowi zestawu bloków połączonych łańcuchami, które poruszają się w precyzyjny sposób, bez przycinania, bez szarpania jak szalony podczas próby ustalenia, co muszą zrobić, jest niesamowita”.

Królewskie łzy Ma również własną fizykę przypominającą linę: Kolejny wirusowy klip Pokaż drzwi, które otwierają się za pomocą czterech kół i łańcucha. Powiedział Wardle’owi, że jest to złożona interakcja, która nie wymaga żadnych skrótów. „Ogólnie rzecz biorąc, silniki fizyczne idą na skróty i przyjmują wiele założeń, czy to w celach optymalizacyjnych, czy też po to, by programiści nie wyrywali sobie włosów” – powiedział Wardle. Prawie wszystkie te skróty, niezależnie od tego, czy są to akordy bez uderzeń [or] Obracające się obiekty przykładają siły tylko w określony sposób, który powodowałby, że tego rodzaju płaski mechanizm nie działałby lub łańcuch zacząłby wibrować, aż zniknąłby z pola widzenia w jednym kadrze, lub wystąpiłby inny nikczemny defekt fizyczny”.

READ  Zadowolony z gier PS Plus Extra, Premium PS5 i PS4 w październiku 2022 roku?

Powiedział, że robaki linowe „wibrujące poza kontrolą” są bardzo powszechne z powodu tych problemów. Jeśli nie robisz wszystkiego Tylko Cóż, jeden ruch wprawi w ruch pozostałe części liny, a ich ruch spowoduje więcej kolizji – broń Boże, chcesz, aby lina zderzyła się sama ze sobą. Te kolizje doprowadzą do większego pchnięcia, co oznacza więcej ruchu, co kończy się strząsaniem twojej peleryny z mapy”.

Doshi wyjaśnił Złożona fizyka jest powszechna w grach, ale on tak powiedział Królewskie łzy Przesuwa granice swojego silnika, aby tworzyć wyjątkowe gry i łamigłówki. „Realistyczne symulacje fizyki wymagają godzin, aby zrobić matematykę, aby upewnić się, że są bardzo precyzyjne i dokładne” – powiedział. „Fizyka gry musi osiągać podobne wyniki co 16-32 ms (60-30 fps).”

Doshi powiedział, że niektóre gry są w stanie uniknąć tych złożoności, projektując wokół nich. Oznacza to ograniczenie działania gracza, co jest przeciwieństwem Królewskie łzyprojekt. Istnieją ograniczenia, ale w jakiś sposób w tej grze nadal wydaje się, że nic nie jest poza zasięgiem.

W przypadku tworzenia gier tak nie jest Jeśli Fizyka jednak się załamie Kiedy”, główny inżynier w Gravity Well i były deweloper Call of Duty Josha Caratelliego – powiedział Poligon. Dlatego tam Cała strona Reddit o fizycznych idiotach – Postacie graczy wiszące w zawieszeniu lub wrogowie odbijający się od ścian. Nie chodzi o to, że gry z błędami fizycznymi lub usterkami są źle wykonane; Naprawdę łatwo jest coś zepsuć.

Ale Caratelli nalegał Królewskie łzyFizyka gier to nie magia – jasne jest, że Nintendo doskonale rozumie fizyczne interakcje w grze. „Z technicznego punktu widzenia imponujące jest to, jak stabilne są i jak wszystkie pasują do siebie w taki sposób, że nie ma z góry zaprogramowanego rozwiązania, a gracze mogą rozwiązywać zagadki z pełną swobodą” – dodał Karatelli.

READ  Nowe badanie sugeruje, że pewnego dnia „napędy warp” będą możliwe

Moon zwrócił uwagę, że nie jest tak, że inne studia nie mogą osiągnąć tego poziomu innowacji technicznych, ale nie traktują priorytetowo zasobów, aby to zrobić. Dzieje się tak często dzięki wsparciu ludzi, którzy tworzą gry, w które gramy. Królewskie łzy Najwyraźniej został zabudowany Oddech dziczynad którym pracuje ten sam zespół.

„Jest problem z branżą gier, w której nie cenimy wiedzy instytucjonalnej” – powiedział Moon. „Firmy będą traktować priorytetowo sprowadzanie kogoś z zewnątrz zamiast zatrzymywania i szkolenia swoich młodszych lub średnich programistów. Strzelamy sobie, nie doceniając tej instytucjonalnej wiedzy. Naprawdę widać to w Królewskie łzy. To postęp w stosunku do tego, co zostało zrobione Oddech dziczy prywatny.”

Według Moona, twórcy gier coraz częściej czują się, jakby posiadali jedną lub drugą funkcję z taśmą klejącą, mówiąc w przenośni, po tym, jak osoba, która pierwotnie kierowała jej projektem, została zwolniona lub zwolniona; Jest dużo czasu straconego na rekonfigurację i ocenę, jak coś zrobić. Nie chodzi o to, że Nintendo nie ma własnych problemów, z pewnością tak. Testerzy kontroli jakości Nintendo of America Mówił na przykład o doświadczeniu „domu braterstwa” w centrali Nintendo of America w Waszyngtonie w zeszłym roku. Wydaje się jednak, że firma ceni sobie wiedzę swoich pracowników ds. rozwoju.

„Oprócz ogólnej ciężkiej pracy zespołu, wiedza instytucjonalna jest wyraźnie czynnikiem decydującym o tym, dlaczego zostało to zrobione tak płynnie” – powiedział Moon. „Im bardziej ustabilizowani i szczęśliwsi są ludzie, tym więcej mogą tworzyć tak dobrych gier. Jeśli chcesz dobrych gier, musisz dbać o ludzi, którzy je tworzą.”

Czytaj więcej

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *