- autor, Toma Richardsona
- Rola, Newsbeat BBC
Odwiedź dowolnego twórcę gier wideo na tydzień przed ich najnowszą, dużą premierą, a pytania będą wisieć w powietrzu.
Czy ludziom się to spodoba? Jakie będą oceny?
Kiedy jednak BBC Newsbeat odwiedziło studio Ninja Theory na tydzień przed premierą gry Senua’s Saga: Hellblade 2, pojawiło się kolejne pytanie.
Gry tych drużyn nie zostały przeniesione w takiej liczbie egzemplarzy jak Call of Duty, EA FC czy Hogwarts Legacy, ale wielu je pokochało. Dla fanów to było ważne.
Co to oznacza dla Ninja Theory, dewelopera, który w dużej mierze należy do tej kategorii?
Przynajmniej na razie szef studia Dom Matthews powiedział Newsbeat, że mają na myśli coś innego.
„Jesteśmy bardzo skupieni na Hellblade 2” – mówi.
„Jesteśmy bardzo dumni z gry, którą stworzyliśmy i nie możemy się doczekać, aby spędzić ten dzień razem, ciesząc się grą i tym, co stworzyliśmy”.
To długo oczekiwany dzień.
Poprzednia gra studia, Hellblade: Senua’s Sacrifice, ukazała się w 2017 roku i została stworzona przez około 20-osobowy zespół.
Jedną z nich była Melina Jurgens, montażystka wideo firmy, która ostatecznie objęła główną rolę Senuy po tym, jak pierwotna aktorka odeszła.
„Moja praca zawsze polegała na byciu za kulisami” – powiedziała Newsbeat.
„Bałam się więc występów przed ludźmi i bycia przed obiektywem”.
Mimo że był to pierwszy występ Meliny w roli aktorskiej, za swoją rolę otrzymała nagrodę BAFTA Game Award – jedno z pięciu nagród Ninja Theory dla Hellblade 1.
Zdobył wielkie uznanie za to, jak poradził sobie z psychozą Senuy – chorobą, która może powodować, że ludzie słyszą głosy, widzą rzeczy, których inni nie widzą, i mają unikalne przekonania na temat świata.
Jest to także coś, czego Melina doświadczyła jako dwudziestokilkulatka i opisuje ją jako „czas czystego terroru”.
„Słyszałam szepty, widziałam martwych ludzi i tym podobne rzeczy” – mówi.
„To był więc bardzo straszny czas”.
Melina mówi, że kręcenie Senui było okazją do „wykorzystania moich doświadczeń do zrobienia czegoś pożytecznego”.
„I to było niemal terapeutyczne”.
Według profesora Paula Fletchera, neurologa z Uniwersytetu w Cambridge, który pracował nad obiema grami, media dysponują niekompletnymi informacjami na temat psychozy.
Chociaż istnieje kilka dobrych przykładów, jego zdaniem istnieje również „wiele przypadków, w których psychoza jest używana niemal jako skrót określający osobę zachowującą się w bardzo szalony, potencjalnie niebezpieczny i brutalny sposób.
„I myślę, że zawsze należy to kwestionować”.
Profesor Fletcher mówi, że do współpracy z Ninja Theory przekonano go ze względu na ich determinację w unikaniu zniekształceń.
Mówi, że zdał sobie również sprawę, „jak ważne są gry wideo, aby przyciągnąć ludzi i zapewnić im doświadczenia, których inaczej by nie doświadczyli”.
Obie gry Hellblade zawierają sekwencje halucynacji i w dużej mierze opierają się na dźwięku, aby odtworzyć, jak to jest żyć z psychozą.
Zespół Ninja Theory współpracował z profesorem Fletcherem i grupą pacjentów z dużym doświadczeniem, aby zapewnić możliwie najdokładniejszą dokładność obrazowania.
Nowa podróż
Pierwsza gra była misją solową, ale Hellblade 2 wprowadza nowe postacie i bada wpływ interakcji Senuy z nimi na jej psychozę.
Szef studia Dom twierdzi, że celem było pokazanie, że zdrowie psychiczne to często „podróż”.
„To nie jest statyczne” – mówi, dodając, że pierwsza gra opowiadała o Senui, „która po raz pierwszy przechodzi przez psychozę i naprawdę ją rozumie”.
Tym razem, jak mówi, ma „pewien poziom zrozumienia i akceptacji tych doświadczeń.
„Nie są mniej potężni, ale panuje tam inny balans sił. Zbadanie tego było naprawdę interesujące”.
Hellblade 2 to także krok naprzód technologicznie. Od 2017 roku zespół przeniósł się do nowego, specjalnie wybudowanego studia z własną sceną do przechwytywania ruchu i studiami dźwiękowymi.
Pierwsza gra również wykorzystywała przechwytywanie ruchu, ale została nagrana w sali konferencyjnej starego biura Ninja Theory.
Aby podkreślić tę kwestię, Dom twierdzi, że zespół spędził dwa dni na nagrywaniu materiału filmowego z walki z pierwszego meczu. Drugi to 69 dni.
Spędzali także czas na przechwytywaniu, a czasem nawet tworzeniu realistycznych kostiumów i rekwizytów, które następnie można było zeskanować cyfrowo, aby zwiększyć immersję w Hellblade 2.
Tym razem w procesie rejestrowania występów brała udział znacznie większa ekipa, w tym koordynatorzy kaskaderów i inni specjaliści.
Dla Meliny powrót do tej roli w znacznie większym zespole był początkowo zniechęcający.
„Wiele spojrzeń było na mnie” – mówi.
Niektóre sceny, jak na przykład scena pływania na początku gry, wymagały wysiłku fizycznego.
Melina pamięta, że przez większość dnia była zawieszona pod sufitem.
„Musisz napiąć wszystkie mięśnie ciała i przyjąć stabilną pozycję” – mówi.
Zarówno Dom, jak i Melina twierdzą, że warto podjąć ciężką pracę, aby szerzyć wiedzę na temat psychozy.
Oprócz nagród BAFTA na półkach studia i certyfikatów nagród na ścianach, Ninja Theory zbiera także pochwały od fanów, na których gry wywarły wpływ.
„Było kilka naprawdę świetnych cytatów” – mówi Melina.
„Jedna osoba powiedziała, że jej brat zawsze się jej wstydził, ponieważ cierpiała na psychozę.
„Po zagraniu w grę powiedział, że w końcu ją rozumie, i przeprosił.
„Toteż serce się raduje, słysząc takie rzeczy”.
Na forach i portalach społecznościowych można znaleźć setki takich historii na temat Hellblade 1.
Dom uważa, że obecnie w szerszej branży gier większy nacisk kładzie się na „przeżyte doświadczenia, które przedostają się do gier i wykorzystują je do opowiadania ludzkich historii”, ale nie jest pewien, czy Ninja Theory może przypisać sobie za to całą zasługę. .
Jednak profesor Fletcher twierdzi, że wierzy, że Hellblade miał wpływ.
Obecnie używa tej gry jako narzędzia edukacyjnego i wierzy, że pomogła ona szerzyć świadomość na temat psychozy.
Chociaż uważa, że nigdy nie wywarł dużego wpływu, próbując samodzielnie stawić czoła piętnom, twierdzi, że pełna szacunku i przemyślana dyskusja, która odbyła się w odpowiedzi na pierwszą grę, pozostawiła go „niezwykle zaskoczonego i podekscytowanego”.
Wracając jednak do tego pytania.
Branża gier, która ostatnio doświadczyła masowych zwolnień i przestojów, to zupełnie inne miejsce w porównaniu z rokiem 2017, kiedy zadebiutował Hellblade.
Niektórzy główni wydawcy, w tym Microsoft, złożyli publiczne oświadczenia sugerujące, że chcą bardziej skoncentrować się na uznanych tytułach i niezawodnych franczyzach, które zarabiają pieniądze.
Doprowadziło to niektórych do zastanowienia się, czy jest jeszcze miejsce na gry takie jak Hellblade.
Dom jest przekonany, że tam będzie.
„Jestem wielkim zwolennikiem traktowania gier jako formy sztuki” – mówi.
„Wierzę, że sztuka jest bardzo ważna na świecie, ponieważ pozwala opowiadać historie, zmieniać sposób postrzegania i jest potężnym narzędziem pomagającym ludziom zrozumieć.
„Myślę, że na branży gier spoczywa prawdziwa odpowiedzialność, aby kontynuować to.”
Na razie studio może wreszcie dowiedzieć się, co fani sądzą o Hellblade 2.
Melina ma nadzieję, że uda jej się rozpocząć więcej rozmów i pomóc osobom cierpiącym na psychozę „czuć się widzianymi i słyszanymi”.
„Ponieważ bardzo trudno jest to ludziom wytłumaczyć” – mówi.
„I wiedzą, że jest coś, co mogą pokazać ludziom, przez co przechodzą”.
Słuchaj Newsbeat na żywo w dni powszednie o 12:45 i 17:45 – lub posłuchaj ponownie tutaj.