Baldur’s Gate 3 to jedna z najbardziej docenionych przez krytyków gier roku, łącząca w sobie to, co najlepsze w grach wideo, ze złożonością i niuansami kampanii Dungeons and Dragons. Jest to bez wątpienia tytuł zorientowany na komputery PC, z gęstym interfejsem i sterowaniem bardziej dostosowanym do klawiatury komputera, więc nie jest do końca jasne, jak dobrze gra wypadnie na PS5. Oprócz potencjalnych dziwactw konsoli, wersja na PC charakteryzuje się nieco problematyczną wydajnością w kilku obszarach w dalszej części gry, co grozi ugrzęźnięciem sprzętu PS5 i jej stosunkowo skromnego procesora. Na szczęście PlayStation 5 było w stanie zapewnić wiarygodną wersję gry, ale legendarny już Rozdział 3 w dalszym ciągu zapewnia mierną wydajność procesora – być może większą, niż się spodziewaliśmy.
Baldur’s Gate 3 jest dostępne na PC już od około miesiąca i większość jego ustaleń dotyczy w równym stopniu wersji na PS5. Z pewnością jest to dobrze wyglądająca gra, choć nie przekraczająca granic – jest bardziej wizualnie dostosowana do wysokiego kąta kamery. Z bliska widać ograniczenia opatentowanej technologii silnika Larian, gdzie oświetlenie i szczegóły modelu nie zawsze wytrzymują bliższą analizę, ale przez większość czasu wyglądają absolutnie dobrze, szczególnie w scenach plenerowych z naturalnym terenem.
Dotyczy to głównie opcji sterowania w grze. W Baldur’s Gate 3 najlepiej gra się za pomocą myszy i klawiatury na oryginalnej platformie hosta, ale obsługuje ona także sterowanie gamepadem zarówno na PS5, jak i na PC. Na początku gry sprawdza się to przeważnie dobrze, z różnymi menu promieniowymi i przyciskami przełączania opartymi na wyzwalaczach, oferującymi pełen zakres opcji rozgrywki. Niestety, w miarę postępów staje się to nieco kłopotliwe, ponieważ pełen zakres możliwych umiejętności w interfejsie staje się nieco przytłaczający.
Nie jest to duży problem z punktu widzenia grywalności, ponieważ Baldur’s Gate 3 to gra wyłącznie turowa podczas walki, ale poruszanie się po niej na PS5 okazało się dla mnie dość kłopotliwe. Dla tych graczy, którzy wolą tradycyjną konfigurację klawiatury i myszy na komputerze PC niż na konsoli, te elementy sterujące nie przetrwały przeniesienia, a to trochę szkoda.
Pod względem wizualnym wersja na PS5 w większości wypada dobrze pod względem podstawowych funkcji graficznych. Na pierwszy rzut oka nie wydaje się, żeby niczego mu brakowało, i nie bez powodu: faktycznie działa na ustawieniach PC, z najwyższym dostępnym zestawem opcji. Nie jest to typowe dla większości gier konsolowych, ale różnica w wydajności na PC pomiędzy różnymi opcjami ustawień jest minimalna, więc stawianie wysokich wymagań wizualnych ma tutaj sens.
Zarządzaj ustawieniami plików cookies
Jednak zoptymalizowane ustawienia Alexa zapewniają wzrost wydajności o około 20 procent w porównaniu z opcjami maksymalnymi przy bardzo niewielkiej różnicy wizualnej, więc zaskakujące jest, że programiści nie zdecydowali się na zmniejszenie wydajności jednym dotknięciem w trybie wydajności. Jeśli chodzi o te ulepszone ustawienia, jedyną rzeczą, która naprawdę rzuca się w oczy, jest głębia ostrości, która w dużym stopniu korzysta z opcji redukcji szumów, która wydaje się być włączona na PS5, zapewniając ostrzejszy ogólny obraz. Poprawiono także cienie, chociaż są one zwykle bardziej subtelne niż w przypadku większości ujęć kamery.
Jeśli chodzi o jakość obrazu, na ekranie prezentowane są dwie opcje – prosty przełącznik do włączania i wyłączania wydajności, skutecznie dając nam tryb wydajności i jakości. Obydwa oferują te same ustawienia wizualne i oba docelowo obsługują rozdzielczość 1440p, w zależności od gry. Czy sprawdza się to w praktyce? Liczba pikseli pokazuje, że tryb jakości faktycznie działa przy 1440 natywnych pikselach. W każdym testowanym przeze mnie ujęciu liczyłem rozdzielczość 1440p, bez śladów rekonstrukcji czy rozdzielczości dynamicznej. Tryb wydajności jest bardzo podobny do trybu jakości i zapewnia dużą szczegółowość zdjęć, ale ma kilka dodatkowych efektów — mianowicie smugi cieni na liściach i pewne artefakty punktowe w niektórych obszarach z drobnymi szczegółami — co sugeruje, że stosowana jest pewna metoda zwiększania próbkowania używać.
Tutaj pokazano typową grafikę dla FSR 2, a Larian zasugerował, że integracja FSR 2 jest planowana w wersji na PC, więc logiczne jest, że na PS5 będzie to rozwiązanie polegające na downsamplingu. Uważam, że gra wykorzystuje FSR 2 do uzyskania rozdzielczości wyjściowej 1440 p, która jest skalowana w górę z wewnętrznej rozdzielczości około 960 p, która odpowiada trybowi jakości FSR 2. Ponownie możliwe jest, że obowiązuje pewna dynamiczna rozdzielczość, ale jeśli tak było, to jest to niezbyt częste. W rzeczywistej rozgrywce tryby jakości i wydajności wyglądają bardzo podobnie, poza niewielką poprawą. Myślę, że obydwa dobrze radzą sobie na telewizorze 4K z typowej odległości oglądania, chociaż z bliska obraz będzie nieco zmiękczony.
Z wizualnego punktu widzenia Baldur’s Gate 3 zapewnia bardzo dobre wrażenia na sprzęcie PS5, a liczba klatek na sekundę jest dobra przez większość rozgrywki. Tryb wydajności ma na celu osiągnięcie 60 klatek na sekundę i wydaje się, że w większości osiąga ten cel. Wnętrza i większość zewnętrznych krajobrazów gry, łącznie ze scenami walki, działają dobrze przy 60 klatkach na sekundę. Zauważyłem, że niektóre przerywniki filmowe wydają się spełniać ten cel, ale te chwile są ulotne. Na obszarze sadu w Rozdziale 1 również widać kilka małych kropli podczas spaceru – co nie jest zbyt poważne, ale warto to zauważyć.
Są jednak obszary, w których tak nie jest. Nieuchronnie obszar miasta w trzecim rozdziale gry jest znacznie cięższy niż obszary z pierwszego rozdziału, które próbkowaliśmy, a wydajność spada w najgorszym przypadku do około 20. O ile wiem, te problemy prawdopodobnie nie powinny pojawić się przed tą sekcją, ponieważ wiele godzin rozgrywki poprzedzającej tę sekcję nie obejmuje takich dużych miast z dużą liczbą NPC.
Warto tutaj również zwrócić uwagę na rozrywanie ekranu. W grze Baldur’s Gate 3 występują rozdarcia w około 20 procentach górnego ekranu podczas typowej rozgrywki, gdy liczba klatek na sekundę spada poniżej 60 klatek na sekundę, mniej więcej kilka klatek na sekundę. Sprawdzanie tego jest trochę irytujące, ale zachowuje pewną responsywność wejścia kosztem pogorszenia jakości obrazu. W przypadku gry turowej prawdopodobnie mimo wszystko zdecydowałbym się na synchronizację pionową, ale czasami deweloperzy dokonują takiego wyboru. W ciężkich scenach w dolnej części sceny pojawia się również rozpraszające rozrywanie, co wydaje się być błędem – tak jakby gra przełączała się na następną klatkę, zanim to nastąpi.
Baldur’s Gate 3 posiada także tryb jakości, który ma na celu poprawę spójności. Nowa docelowa liczba klatek na sekundę wynosi 30 klatek na sekundę i doskonale radzi sobie z osiągnięciem tej wartości. Nie mogłem w ogóle stworzyć żadnych problemów w pierwszym rozdziale, ponieważ gra toczy się w 30 klatkach na sekundę, niezależnie od tego, co na nią rzucę. Moją jedyną skargą jest całkowity brak rozmycia ruchu, przez co odświeżanie przy 30 klatkach na sekundę wygląda na bardziej nierówne, niż mogłoby być.
Mimo to trzeci akt nadal ma problemy. W znaczących problematycznych miejscach liczba klatek na sekundę spada do średnich lub niskich wartości 20, z szalenie niespójną animacją. W innych częściach miasta również obserwuje się spadki, choć nie tak poważne. W przeciwieństwie do trybu wydajności, Larian zdecydował się zachować tutaj synchronizację pionową, więc nie dochodzi do rozrywania obrazu, nawet przy niskiej liczbie klatek na sekundę.
Sprawdzając jednocześnie odczyty liczby klatek na sekundę w trybie wydajności i jakości, mocno podejrzewam, że gra ma poważne ograniczenia procesora na obszarze rozdziału 3, jak Alex opisał wcześniej w przypadku wersji na komputery PC. Nie ma prawie żadnej różnicy w liczbie klatek na sekundę, co wskazuje na wąskie gardło procesora w obu trybach wizualnych. Warto zauważyć, że w zasadniczo identycznych testach limit procesora PS5 był znacznie niższy niż w naszych poprzednich testach na wersji PC z głównym Ryzenem 5 3600.
Innym sposobem gry w Baldur’s Gate 3 jest tryb podzielonego ekranu. Tutaj gra jest również wyświetlana w natywnej rozdzielczości 1440p, podobnie jak w trybie jakości. Technicznie rzecz biorąc, obraz ten jest podzielony w pionie na pół, co daje każdemu graczowi efektywną rozdzielczość 1280 x 1440 podczas gry. Wydaje się, że jest trochę ciasno, ale w większości działa dobrze. Pod względem ustawień wizualnych podzielony ekran wydaje się zbliżać do ustawień ultra. Zauważyłem zauważalny spadek jakości cieni w ciągu kilku chwil, chociaż różnica była niewielka. Możliwe, że będzie to miało wpływ również na inne ustawienia, ale w takim przypadku wszelkie zmiany na niższą wersję będą niewielkie.
Próbowałem przerwać tryb podzielonego ekranu, odsuwając jedną postać jak najdalej od drugiej, pozostawiając drugą całkowicie nieruchomą, i w większości przypadków nie było żadnych problemów. Zauważyłem, że cienie na mojej nieruchomej postaci stawały się coraz ciemniejsze w miarę oddalania się od obiektu w miarę przycinania szczegółów gałęzi, ale poza tym wszystko było w porządku.
Na podzielonym ekranie wskaźniki wydajności są w dużej mierze podobne do tych w trybie jakości. Oznacza to bardzo stabilne 30 klatek na sekundę podczas rozgrywki, poza nieco katastrofalnym obszarem miasta w trzecim akcie. W najbardziej wymagającej sekcji ponownie oscylujemy wokół niskich dwudziestek. Oznacza to, że gracze korzystający z podzielonego ekranu nie akceptują większych kompromisów w wydajności w porównaniu do rozgrywki w trybie dla jednego gracza, ale nie powiedziałbym, że tutaj gra radzi sobie równie dobrze. Nie jestem pewien, czy Baldur’s Gate 3 jest szczególnie fascynującą rozgrywką na podzielonym ekranie, biorąc pod uwagę jej wolne tempo i strukturę zorientowaną na pojedynczego gracza, ale PS5 radzi sobie z tym tytułem bardzo dobrze, przy minimalnych kompromisach w porównaniu ze standardową rozgrywką.
Podsumowując, Baldur’s Gate 3 działa na PS5. O ile uda się pokonać wszelkie opóźnienia kontrolera, gra będzie działać w miarę dobrze na konsoli Sony obecnej generacji, przynajmniej w porównaniu z komputerami klasy średniej. Jednak mimo że spędzisz w tej grze wiele godzin bez żadnych problemów z wydajnością, podstawowe problemy wykryte w dalszej części gry nadal występują na PlayStation 5.
Na szczęście tak nie jest w przypadku większości rozgrywki, o ile wiem, a w spokojniejszych obszarach gra działa w rozsądnych 60 lub 30 klatkach na sekundę, w zależności od wybranego trybu wizualnego. Podzielony ekran również pojawia się bez większych kompromisów, co jest miłą niespodzianką, biorąc pod uwagę problemy, jakie najwyraźniej napotkali twórcy podczas tłumaczenia wersji tego trybu na serię S.
Graczom, którzy nie mają dostępu do wysokiej klasy komputera PC, wersja Baldur’s Gate 3 na PS5 zapewnia dokładnie to, czego od niej oczekujemy, ale mamy nadzieję, że na wszystkich platformach zobaczymy dalsze ulepszenia, jeśli chodzi o trudniejsza zawartość w grze.