AMD naciska na lepsze shadery w grach dzięki nowemu patentowi na chiplet GPU

AMD Niedawno opublikował patent na rozłożenie obciążenia z wyświetlacza na wiele chipów GPU. Scena gry podzielona jest na poszczególne bloki i rozłożona na drewnianych planszach, aby usprawnić wykorzystanie cieniowania w grach. Służy do tego dwupoziomowy pojemnik foliowy.

AMD publikuje patent na implementację chipletów GPU w celu lepszego wykorzystania technologii cieniowania

Nowy patent opublikowany przez AMD daje więcej wglądu w to, co firma planuje zrobić z procesorami graficznymi i procesorami wyższego poziomu w nadchodzących latach. Pod koniec czerwca ujawniono, że do publikacji wpłynęły 54 zgłoszenia patentowe. Nie wiadomo, który z ponad pięćdziesięciu opublikowanych patentów zostanie wykorzystany w planach AMD. Zastosowania omówione w patentach ilustrują podejście firmy na kolejne lata.

Aplikacja, którą członek społeczności @ETI1120 zauważył na stronie baza komputerowanumer patentu US20220207827, omawia krytyczne dane obrazu w dwóch etapach, aby wydajnie przekazywać mnóstwo obrazu z procesora graficznego na wiele chipsetów. Ten procesor został początkowo złożony w Urzędzie Patentowym USA pod koniec zeszłego roku.

Gdy dane obrazu na GPU są rasteryzowane w standardowy sposób, jednostka cieniująca, znana również jako ALU, wykonuje podobne zadanie i przypisuje nazwę koloru poszczególnym pikselom. W przeciwieństwie do tego, teksturowane wielokąty znalezione w wybranym pikselu w danej scenie gry są mapowane bezpośrednio na piksel. Wreszcie sformułowane zadanie zachowa nietypowe zasady i będzie różniło się tylko innymi teksturami znajdującymi się w różnych pikselach. Ta metoda nazywa się SIMD lub Single Instruction – Multiple Data.

W większości aktualnych gier shadery nie są jedynym zadaniem, które zrodziło GPU. Zamiast tego wiele elementów przetwarzania końcowego jest dołączanych po początkowym cieniowaniu. Akcje, które doda GPU, będą na przykład zapobieganiem antyaliasingowi, winietowaniu i blokowaniu w środowisku gry. Jednak ray tracing występuje wraz z cieniowaniem, tworząc nową metodę obliczeń.

Kiedy mówimy o GPU, który kontroluje grafikę w dzisiejszych grach, obciążenie generowane przez komputer wzrasta wykładniczo do tysięcy jednostek obliczeniowych.

READ  Nintendo potwierdza wersję dla Windows nadchodzących głównych gier na Switcha

W grach na GPU to obciążenie obliczeniowe wynosi kilka tysięcy jednostek obliczeniowych w dość idealny sposób. Różni się to od procesorów tym, że aplikacje muszą być napisane specjalnie, aby dodać więcej rdzeni. Harmonogram procesora tworzy tę akcję i dzieli pracę z GPU na bardziej zrozumiałe zadania, które są obsługiwane przez jednostki obliczeniowe, zwane również binningiem. Obraz z gry jest prezentowany, a następnie dzielony na osobne bloki zawierające określoną ilość pikseli. Blok jest obliczany przez podjednostkę procesora graficznego, gdzie jest synchronizowany i generowany. Po tej procedurze piksele oczekujące na zliczenie są umieszczane w bloku, dopóki podjednostka karty graficznej nie zostanie ostatecznie użyta. Rozważane są cieniowanie mocy obliczeniowej, przepustowości pamięci i rozmiarów pamięci podręcznej.

Źródło: AMD przez ComputerBase

AMD stwierdza w patencie, że partycjonowanie i łączenie wymagają kompleksowego i kompletnego połączenia danych między wszystkimi elementami GPU, co stanowi problem. Łącza danych, które nie znajdują się w szablonie, mają wysoki poziom opóźnienia, co spowalnia proces.

Procesory umożliwiły przejście na chiplety bez wysiłku dzięki ich zdolności do wysyłania zadania przez wiele rdzeni, co czyni je bardzo dostępnymi dla chipletów. Procesory graficzne nie oferują takiej samej elastyczności, co czyni je porównywalnymi z dwurdzeniowymi preprocesorami.

Źródło: AMD przez ComputerBase

AMD zdaje sobie sprawę z potrzeby i próbuje rozwiązać te problemy, zmieniając potok rasteryzacji i wysyłając zadania między wieloma procesorami graficznymi, podobnymi do procesorów. Wymaga to zaawansowanej technologii binningu, którą firma oferuje „binning binning”, zwaną również „binning binning”.

90ad82f9-640-2
1-640-ba183ee2

W supermontażu podział jest przetwarzany na dwie oddzielne fazy, a nie bezpośrednie przetwarzanie na bloki piksel po pikselu. Pierwszym krokiem jest obliczenie równania, wykonanie środowiska 3D i utworzenie obrazu 2D z oryginału. Etap nazywa się Vertex Shaderami i jest zakończony przed rasteryzacją, a proces ten jest bardzo mały w pierwszym układzie GPU. Po zakończeniu scena gry zaczyna zanikać, ewoluując w postrzępione pudełka i przetwarzając je w jednym układzie GPU. Następnie można rozpocząć rutynowe zadania, takie jak kropkowanie i przetwarzanie końcowe.

READ  Portal PlayStation: praktyczne doświadczenie z nowym urządzeniem Sony do gry zdalnej
9-312-37907b0e
7-312-3ba6f6ab

Nie wiadomo, kiedy AMD zamierza rozpocząć stosowanie tego nowego procesu lub czy zostanie on zatwierdzony. Daje nam jednak wgląd w przyszłość wydajniejszego przetwarzania GPU.

źródła wiadomości: baza komputerowaA Darmowe patenty online

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *